Archivos mensuales: Mayo 2007

En el Museo Nacional de Diseño Cooper-Hewitt, rama del Instituto Smithsonian, se esta llevando a cabo la muestra “Diseño para el 90% restante” que expone diseños de los llamados innovadores sociales que desarrollaron soluciones y proyectos en distintas escalas tecnológicas que pretenden satisfacer necesidades humanas de carácter básico.

El nombre de la muestra se debe a que gran parte de la producción de “diseños” y objetos se encuentra desarrollado para el 10% de la población mundial, correspondiente a los países económicamente más desarrollado, dejando al margen de los adelantos e investigación a países, localidades, incluso pequeñas comunidades insertas en países desarrollados desvinculados del progreso cultural, material o social que implica el objeto.

“La exhibición explora una tendencia creciente entre los diseñadores para ayudar al 90% de la población mundial que tiene acceso restringido al tipo de servicios que se dan por descontado en la mayor parte de los países desarrollados”.

Esta iniciativa se origina del trabajo en conjunto desarrollado por profesionales, médicos, ingenieros, diseñadores, empresarios y activistas, entre otros que intentan apoyar el desarrollo en comunidades aisladas o con fuertes problemáticas sociales y económicas, como lo es el caso de los refugiados o regiones en que existe la extrema pobreza..

Según la web de la exposición, esta se divide en 6 áreas temáticas, que abordan problemáticas y soluciones en:

 

  • Salud: Desarrollo de soluciones económicas para la salud, desde diseño de métodos para pretar asistencia médica y medicinas a gran escala, hasta talleres locales para producir y vender productos “nativos” y mejorar el estandar de vida de una comunidad.
  • Agua: Principalmente tecnologías de irrigación, transporte y bombeo de agua.
  • Educacion: Proyectos de grupos interdisciplinarios que buscan encontrar modos de traer recursos educativos a áreas remotas a través de las TICs.
  • Transporte: Desarrollo de artefactos y métodos para transporte de agua, bienes y productos, todos manufacturados por talleres locales y teniendo en cuenta los modos no motorizados del transporte [bicicletas, triciclos, rickshas, carretillas de mano, y carretillas] y la periferia urbana o el contexto rural.
  • Energía: Uso de tecnologías eficientes y renovables, para proveer a comunidades de iluminación, electricidad, conectividad, cocinas solares reduciendo la problematica del suministro y coste de la energía.
  • “Protección – Refugios”, tiene como concepto la creación de espacios para la persona sin hogar, en ella se exponen diseños a base de materiales innovadores y métodos constructivos para desarrollar estructuras temporales, de transición, o permanentes a fin de crear resguardo hacia las personas. En esta categoría los diseñadores también exploran el uso de técnicas de construcción local y materiales para construir estructuras permanentes a bajo costo.

one laptop

Proyectos como el “One Laptop Per Child” (Una computadora portátil por niño), del MIT, diseñada para tener un costo de no más de 100 dólares. Tecnologías satelitales para llevar el servicio de internet a escuelas rurales alimentadas a base de energía eólica, aparatos que remueven organismos y permite que la gente beba directamente el agua evitando enfermedades infecciosas. Iluminación de calles con energía solar, bombas activadas con el pie, medios de transporte entre otros objetos de distinta índole.

Esta exhibición pretende crear conciencia de la necesidad de “diseño humanitario” al mostrar innovaciones que pueden impactar dramáticamente en la calidad de vida de las personas, dijo el director del museo, Paul Warwick Thompson.

Referencias:

Diario El Mercurio: Museo de Nueva York expone diseños para mejorar el desarrollo mundial. 5 de Mayo.

Web: Design for the Other 90%


No es novedad alguna que internet y el auge de la conectividad han traido profundas revoluciones en distintos ámbitos de la cultura, educación, ciencia… entre otras tantas áreas. Do it yourself es un concepto instituido desde hace varias décadas, “Hagalo Ud. Mismo”, equivalente a aprender y desarrollar una actividad desde casa y por cuenta propia.

 

 

Pues bien, este concepto nos sirve para plantear y explicar de manera breve el como las audiencias estan modelando el futuro de los medios [de comunicación] y la información. Haciendo un poco de historia la web 1.0 era una web expositiva y estática, el HTML y los contadores de visitas hacian que la información variara de acuerdo a “temporadas”, el concepto de actualización y mantención de los “sites”, el advenimiento del webmaster eran elementos infaltables en la planificación y desarrollo de un sitio, el contenido variaba tarde mal y nunca.

¿Que paso entonces con la web 2.0?.

Todo cambió radicalmente , los foros de discusión, listas de correos, suscripciones via rss, los blogs, fotologs, videoblogs, entre tantas otras herramientas disponibles en la red hacen que la información y la generación de contenido se haya disparado. Tecnologías de descripción de los contenidos, como RDF y OWL, además de XML, (lenguaje de marcas), Bases de datos accesibles por Web, o las etiquetas inmersas en el documento (normalmente en XHTML, o directamente en XML, y las instrucciones de visualización [CSS], todo lo anterior para que estos tags hagan posible a los gestores de contenidos interpretar los documentos y realizar procesos inteligentes de captura y tratamiento de información. Todo esto casi en 7 años.

De lo anterior podemos concluir entonces que existe toda una filosofía y un enorme soporte tecnológico para fomentar la libertad de expresión, pero también la consecuente amenaza a la individualidad y privacidad (personal o de instituciones).
El Periodismo Participativo

Gracias al desarrollo de estas nuevas tecnologías de publicación y gestión de contenidos circula por la red el pronóstico que para el año 2020 el público producirá colaborativamente el 50% de las noticias, a través de los blogs, sea esto porque los redactores son los protagonistas, testigos o bien porque sus perspectivas y opiniones hacen eco en un sinnúmero de lectores y suscriptores.

Según Clay Shirky la metodología de los medios actuales nos indica que estos primero filtran [editan] y publican [obviamente de acuerdo a la línea editorial del medio], pero en este nuevo modelo de información primero se publica y luego se filtra. Los redactores-editores dicen lo que les parece y luego vienen las opiniones, las cuales a diferencia de los medios tradicionales [prensa escrita y audiovisual] tienen ecos o réplicas inmediatas visibles por los otros cibernautas.

El estar conectados y movernos en estos entornos participativos nos permite generar instancias informativas, expresando ideas, sentimientos, investigaciones en forma libre y sin fronteras, recordemos que dentro de las propiedades del texto digital esta la vinculación [link], la edición y eliminación en tiempo real, y la ubicuidad de la información han permitido que este potente entorno sea “caldo de cultivo” para que pensadores, filosofos y literatos (formales o informales] publiquen sus creaciones y reciban el feedback de una gran o reducida audiencia.

Es importante tener en claro que esta forma de generación de contenidos tiene limitancias y aspectos legales bien acotados. La creación digital tiene derechos de autoría, sean estos bajo la “copia derecha” o “copia izquierda”, el “periodismo participativo” si bien es un medio de comunicación, no implica el resguardo de la procedencia de la información, ya que el secreto profesional existe sólo para los periodistas.

En los próximos días voy a publicar una guía del blogger, que considera varios de estos aspectos en la generación de información, el resguardo de la propiedad y el respeto hacia la individualidad. Es importante entonces, que como profesionales de la creatividad nos hagamos participes de este “Hagalo Usted Mismo”, en esta etapa en que vuelven a hacer escuela, las posibilidades de hacer difusión temprana de sus trabajos, proyectos e ideas son una plataforma para darse a conocer, buscarse a ustedes mismos como profesionales y encontrar vuestros respectivos ejes temáticos.

Muchos saludos = ]

Fuentes:

El Clarin

Wikipedia

Publicado en baudio

Al final de la clase del día jueves uno de mis alumnos se me acerco a consultar respecto a que computador es el más conveniente para el manejo de archivos y softwares “nativos” del área del diseño, con la idea de poder invertir en un equipo hecho a la medida.

Generalmente como diseñadores nos desenvolvemos con una amplia gama de softwares para distintos propositos, editar texto e imagen, vectores 2D y 3D, programación, diseño web entre otros, los cuales que conllevan una serie de procesos y exigencias “internas” hacia el equipo.

Como cualquier producto (material o inmaterial) los softwares poseen distintos requerimientos de uso, por así decirlo, “solicitan” o requieren que la máquina posea ciertas características físicas [hardware] que presten soporte a estos requerimientos. Por ello es sumamente prudente cada vez que deseemos cotizar un equipo tener presente que exigencias que nos van a solicitar tanto el o los sistemas operativos deseemos ocupar y los softwares que deseemos instalar para nuestro trabajo u ocio.

Los elementos a mi juicio más importantes a considerar en un la cotización de un computador son:

– la velocidad del procesador
– la memoria RAM
– la capacidad del disco duro
– el tamaño y tipo de monitor
– los sistemas de multimedia
– lectores o grabadores de cd – dvd.
– la memoria de video.

Estos son algunos de los elementos que contribuyen, de acuerdo a sus características, a permitir un adecuado y eficaz funcionamiento.

En segunda instancia y a modo de ejercicio, agrupemos las categorías o ambitos en los cuales nos queremos desenvolver [tengamos en cuenta que los softwares referenciados son unos de los tantos existentes]:

  • Edición de Mapas de Bits [photoshop, gimp, photopaint].
  • Edición Web [golive, dreamweaver, amaya].
  • Edición Vectorial [ilustrator, freehand, corel, sodipodi].
  • Edicion 3D [3D studio max, Cinema 4D, Lightwave, Maya, Strata 3D].
  • Sistema Operativo [Windows, Linux, Mac OS].
  • Suite de Ofimática [Ms. Office, Open Office, Star Office].

Cada uno de los softwares mencionados anteriormente posee requerimientos de  sistema, es importante entonces  interiorizarse de cuales serán estos y en función de los mismos planificar y estructurar las partes y piezas requeridas para la configuración o armado de un equipo.

Les adjunto como ejemplo, los requisitos de sistema que solicita el Adobe Ilustrator CS3 para una plataforma Windows:

  • Intel® Pentium® 4, Intel Centrino®, Intel Xeon® o un procesador Intel Core™ Duo (o compatible)
  • Microsoft® Windows® XP con Service Pack 2 o Windows Vista™ Home Premium, Business, Ultimate o Enterprise (certificada para ediciones de 32 bits).
  • 512MB de RAM (se recomienda 1GB)
  • 2GB de espacio disponible en el disco duro (se necesita espacio libre adicional durante la instalación)
  • Resolución de pantalla de 1.024 x 768 con tarjeta de vídeo de 16 bits
  • Unidad de DVD-ROM
  • Software QuickTime 7 necesario para funciones multimedia
  • Es necesaria una conexión a Internet o telefónica para activar el producto
  • Conexión a Internet de banda ancha para Adobe Stock Photos** y otros servicios

Si observamos el listado anterior nos daremos cuenta que el software nos solicita tipos de procesadores, ram, disco duro, resolución de pantalla, tarjeta de video, unidad de dvd y conectividad, y en lo que respecta a softwares, el sistema operativo y un software  para visualización de video digital [notese que cita un software especifico, nativo de mac ¿?].

Otra alternativa de refencia y consulta rápida es revisar este gráfico en el sitio imageshack en que señala distintas alternativas y modelos de Pc en función de su uso, bastante práctico para una consulta rápida.

No he querido desarrollar más el contenido en lo que respecta a hardware ya que esto será parte de una actividad que Ustedes tendrán que desarrollar dentro de las próximas semanas.

Saludos.  = )

Referencias:

Revista Mouse

Adobe Systems