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Category Archives: 3D

Como parte de las actividades de modelamiento 3D una de las tareas realizadas fue el estudio de objetos electricos o electrónicos, principalmente el estudio estetico y formal que ellos poseen.

En esta actividad no solo se enmarcaron en realizar renders, sino tambien diseñar afiches a partir de la conceptualización del modelo.

Aquí los mejores.

vero brito

veronica brito

c vargas

christian vargas

christian vargas

afiche

jamil gallardo

jamill gallardo

MAURICIO

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Bien se podría decir que es una entrega formalmente histórica, recordemos que el curso de Diseño Gráfico pofesional corresponde a la primera promoción de diseñadores gráficos profesionales del instituto Aiep.

Bien, para aquellos ajenos a nuestra actividad de curso en esta entrega se trabajaron 3 temas, el desarrollo de un objeto urbano, entendido este como un espacio u volumen presente en la ciudad, como piletas, escaños, luminaria pública, edificos; un objeto electrónico, consistente en replicas e intervenciones sobre reproductores mp3, celulares, ipods, apareciendo incluso (sin haberlas considerado) guitarras y amplificadores. En última instancia fueron reproducciones de envases y embalajes con una grafica asociada.

La opinión que me queda, con una mirada exigente y de educación superior, sería que estuvo “buena”… destacando claro los aspectos positivos como la rigurosidad del trabajo, cumplimiento de los requerimientos, capacidad de observación y nivel de detalle en las reproducciones, además en casos puntuales la capacidad de innovar y ser capaces de diseñar objetos por medio de softwares parametricos.

El trabajo finalizo con la entrega de 3 diseños de gráficas asociadas a cada uno de los productos.

A continuación los renders de los productos modelados. Saludos.

tetrapack

cajetilla

 

cajetilla 2cajetilla 2

dvd room

La segunda actividad desarrollada por nuestro curso consistió en el desarrollo de una imagen “interpretada” en 3D de uno de los personajes clásicos de los juegos de video “Pacman”. Este trabajo basado en el modelamiento de sólidos regulares (esferas, cubos, piramides) estaba bastante condicionado y limitado por el uso de estas herramientas las cuales tenían como fin último el familiarizarse con el manejo y modificación de parametros en 3 dimensiones (principalmente los 3 ejes o direcciones en el espacio), en otras palabras, dar la “bienvenida” al eje Z.
Otros alcances que perseguía este sencillo trabajo era asimilar experimentalmente los conceptos de simetría a “ojo y mano”, ya que si bien el software dispone de grillas y herramientas de “fijación” por coordenadas es importante para un buen maquetista educar su ojo y pulso, ya que esto posibilita la rapidez en un proyecto de maquetación.

pacman1.jpg

En su mayoría el curso experimento con la “personalización” de la figura, creando rasgos para este sencillo personaje, “rudos” pacman punkies, metaleros, otros angelicales… un sin número de personificaciones. Por otro lado los alumnos experientaron con asignación de materiales y algunas deformaciones básicas de cuerpos sólidos y otros por su cuenta [y se les felicita] dieron animación a sus cre aciones.

Consideren esto como un recuento y analisis general de la actividad, ya que los comentarios particulares se encuentran en sus respectivos blogs.
Sigan adelante, felicitaciones!!!.

Rubén

Por fin hoy dia jueves terminamos la unidad que comprendía el desarrollo de volumetrías con primitivas standar. Después de “alegatos” en algunos blogs del curso en que se solicitaban cosas más complicadas para hacer, se me ocurrio como actividad modelar un animalito a elección de cada alumno, teniendo como requisitos el uso de herramientas ya aprendidas y otras que las fuimos practicando y desarrollando en clase.

Haciendo un resumen de hoy, aprendimos algunas nociones básicas de dibujo lineal en 3D (spilines), extrusiones, asignación de materiales, modificacion de UVW Map, entre otras cosas, repasamos también el uso de operaciones booleanas de unión y sustracción. Además de ello en casos particulares nos dimos cuenta de la flexibilidad del programa al aceptar formatos de importación desde ilustrator [entre otros].

Corregimos los “errores” de importación a través de la edición de las propiedades de materiales, asignando en primer lugar el material a 2 caras (2 sided) y con la herramienta de modificación tapar agujeros [cap holes] logramos revertir el efecto de una estructura laminar a un sólido en 3D.

Bueno como parte del ejercicio que iniciamos hoy les dejo una imagen de referencia en vista que hoy no pude trabajar en paralelo con Ustedes, aquí va mi juguete.

oso_ruben.jpg

Saludos

Rubén

El jueves 19 de noviembre tras realizar con mis alumnos de 6to semestre de diseño su primera actividad evaluada, con el ulterior bajón post entrega, les plantie la siguiente trivia ¿de donde proviene el icono de la tetera en los software 3D?.

 

Después de ofrecer 5 decimas a quien me contestara durante este fin de semana pense que las respuestas serian abrumadoras, al parecer la convocatoria no causo mayor inquietud remitiendose solo a una respuesta, acertada en todo caso, en fin aqui va la historia completa.

Para quienes buscaron en Wikipedia se habrán dado cuenta que en ella se cita a la “tetera” como un icono del “estándar al diseño de objetos en la comunidad de diseño de Gráficos por computadora” hasta ahi la respuesta breve, ahora con la típica maña docente, ¿y por qué?…

La Historia.
La tetera original fue hecha por Melitta en 1974 y al principio perteneció a Martin Newell y su esposa, Sandra – quién lo compró de ZCMI, (unos almacenes en Salt Lake City).

La tetera fue donada finalmente al Museo de Computadora de Boston, pero ahora reside en la colección Ephemera del Museo de Historia de Computadora.

Utah Teapot 1

Esta se encuentra catalogada como la “Tetera usada para la interpretación de Gráfica Realizada por Ordenador” y posee el número X00398.1984 de catálogo.

La Idea

La idea de modelar una tetera se baso en que Martin no tenía bastantes modelos de computadora interesantes. Sandra aconsejó modelar el juego de té (ellos se sentaban al té

entonces). Él consiguió algún papel de gráfico [cuadriculado] y un lápiz, y él modeló el juego de té entero a ojo. Entonces, él volvió a su laboratorio y corrigió puntos de control de “Bezier” (algo asi como los nodos curvos) otra vez a mano.

De ahí, él también digitalizó una cuchara y una taza y el platillo. El mito cuenta que los modelos originales fueron extraviados para siempre pero en el sitio del que tome la historia [sjbaker] indica el link donde se puede descargar la “binaria creación”. Pongan ojo que esta comprimida bajo la extensión tz, bajo linux.

Teapot

La foto anterior corresponde a la tetera existente en el Museo de la Computadora de Boston.

Como se puede apreciar, el objeto expuesto en el museo corresponde a la verdadera tetera . Al lado de ella, un monitor muestra una versión generada por computadora de la misma. Alrededor del objeto expuesto, hay una colección enorme de teteras generadas por computadora.

En fin, la historia anterior se resume en lo siguiente, en primer lugar cuando señalamos que la tetera fue “hecha a mano”, no implica que esta haya sido modelada en un software parametrico, como CAD o 3D, sino más bien la gracia de este cuento radica en que fue programada a mano, ocupando un editor de texto y un leguaje o código de programación para modelar objetos 3D, sin contar la “hermosa matriz” de coordenadas númericas que construyen los vertices, curvaturas y volumetrías. Algunos rumores cuentan que los pioneros de la gráfica computacional podrian teclear la tetera de memoria.

Consideremos que en el año 1984 modelar esta clase de objetos no dejaba de ser todo un desafío, su topología es compleja, sombras, superficies convexas, cóncavas y la consecuente programación de los vectores que dan forma a la malla poligonal.

Esa seria la Historia Completa. Saludos!!!.

Traducido del Texto “Brief History of the Utah Teapot”. sjbaker.org/teapot/

En Wikipedia Utah Teapot